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サイ・サイシー(Sai Saishi)(CV:山口勝平) サイ・サイシー(Sai Saishi)(CV:山口勝平)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日… 16歳 血液型… 身長…160cm前後 体重… 趣味… 特技…中華料理 原作搭乗機…GF13-011NC ドラゴンガンダム 通称…サイ、炎の料理人、アイアンシェフ 【台詞】 選択時ガンダムファイト、スタンバァイ! 行くぞぉ、ドラゴンガンダム! よおぉし、行くぜ! 戦闘開始時オイラとドラゴンガンダムの出番だね! 出来れば兄貴抜きじゃやりたくなかったけどね! さぁ、ガンダムファイトを始めようぜ! ここが今回のリングかぁ… 敵をここで食い止める! あんたの腕前、見せてもらおっかな!(初戦) 優勝はオイラ達がいただくもんね~(初戦) 攻撃伸びろ!(メイン射撃) どりゃあ!(メイン射撃) へやぁぁっ!(メイン射撃) らぁぁい!(サブ射撃) はぁぁい!(サブ射撃) だぁ!(サブ射撃) よーし!(格闘) いよっとぉ!(格闘) たぁぁ!(格闘) でぇぇぇい!(格闘) その首もらったー!(横格闘) せい!(横格闘) はいやー!(横格闘、BD前格闘) はぁぁ!(横格闘) とぉう!(横格闘) 宝華教典・十絶陣!(特殊格闘) アチョーッ!(横格闘最終段) ホォアタタタタッ!(前格闘) 無影脚!(前格闘、N格闘後派生) はぁぁい!(後格闘) どぉりゃああ!(後格闘) 最終秘伝! 真! 流星胡蝶剣!!(覚醒技) さっきはありがとね(僚機がカット) 味方に当てちまったー!(誤射) ごっ、ごめんよー!(誤射) わざとじゃないんだー!(誤射) 敵機接近前!? 左! サーチ目標を確認! よーし、いくぞぉー! いたぞぉ! あれかぁ! 目標を発見!(ターゲットをロック) うっひょー! 出てきた出てきた!(レグナントをロック) こいつさえ倒せば!(撃墜すれば勝利の敵をロック) こいつで最後か!(撃墜すれば勝利の敵をロック) 被弾ぐっ! ぐっ、やばぁい! うわぁぁ! このままじゃあ! ぐああぁ!(スタン) 敵はあっちだろー!?(誤射) 何やってんだよ!(誤射) オイラは味方だってぇ!(誤射) 被撃墜おのれー!! ぐぉーっ! チクショーッ! オイラは…負けるわけには…! オイラは負けるわけにはいかないのに!(僚機被撃墜時) 兄貴…? 兄貴ぃぃぃ!(僚機ゴッドガンダムが被撃墜) 回避時 覚醒いつでもいけるよ!(覚醒ゲージMAX) ここからだぜ! 目に物見せるは最終秘伝! も、もうこれ以上は…(覚醒終了) 敵機撃墜早く逃げればよかったのに 撃墜ー! さぁ…次はどいつだぁ!? 一機撃墜ー! オイラを倒そうなんて無理だろー? 復帰時ちょっ、ちょっと油断しただけだよ… まだまだぁ! オイラは負けられないんだ! なかなかやるじゃんかぁ! もうやられないぞ! 増援時あぁ!やってやろうぜ、兄貴!(シチュ SCENE 05) 戦況変化優勝はこのオイラが頂くもんね!(開始30秒) 大切なのは、平常心平常心っと(開始30秒) 天地は寂然として動かず…(独白) しかして、危機はとどまることまれなり(独白) 長年の我らの夢を実現せんと、旅にでること久しくなり…(独白) うっひゃ~、新手が来ちゃった~!?(敵乱入) 父さん、お爺様、少林寺再興はもうすぐです!(あと一機で勝利) よぉし、一気に決めちまうぜ!(あと一機で勝利) オイラは負ける訳にはいかないのに!(あと一機で敗北) 勝ったみたいだね!(味方が敵を撃墜して勝利) どうやら終わったみたいだね!(味方が敵を撃墜して勝利) オイラ、この勝負を一生忘れないよ(味方が敵を撃墜して勝利) オイラが本気を出せば、こんなもんさ!(味方が敵を撃墜して勝利) 自機撃破で勝利これで終わりだー! ドモンの兄貴の他にも、こんなつえぇ奴がいたなんて…! 少林寺再興は、オイラが成し遂げる! オイラ、自分の未熟さが分かったよ… 自機撃破で敗北時くっそぉ…! うわぁぁぁ! リザルト画面(勝利)勝った、勝ったぞー! オイラ達に勝てると思ったのかねー!? オイラは必ず優勝する。だから、見ていてよ、セシル! へっへ~、準備運動にもならなかったね!(大勝) オイラ達にかなうと思ったのかよぉ!?(大勝) オイラ達も舐められたもんだね! あんたら…マジで強かったよ!(辛勝時) リザルト画面(敗北)くっそぉ、体が、動かない…! 少林寺再興も消えた… コンティニュー
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 判定が大きいBR。手動リロード 射撃CS ビームガトリング - 22~218 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 15~170 一定距離で拡散して散弾になるBZ 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 特殊格闘 リロード - - メインをリロード モビルアシスト リゼル 3 25~85 2機のリゼルがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 派生 蹴り上げ×2→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 後格闘 アッパー→蹴り上げ×2→踵落とし 後NN 178 派生 零距離ビームマグナム 後射射射 195 BD格闘 跳び蹴り BD中前 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きいBR。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 8.0(0.4×25)][補正率 20%(-4%×25)] 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 一定距離で拡散するBZ 弾頭95ダメージ、補正率-30%、ダウン値2.0、ダウン属性。 【特殊射撃】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 20秒][効果時間 18秒] 【アシスト】リゼル [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] リゼルが自機の両脇に2機出現し、各々がBRを2連射する。 格闘 【通常格闘】タックル→パンチ→回し蹴り シールドタックル→右腕でパンチ→右足で回し蹴りの3段格闘。 1段1段の繋ぎに溜めがあり、出し切りまでに時間が掛かる。全段ダウン属性。 何気に出し切りからメインにキャンセル可能だが、基本的にダウン追撃になる。 2段目から前派生で連環腿のような2連蹴り上げ→踵落としで叩き落す。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(74%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 前派生(2hit) 蹴り上げ 150(64%) 30(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 踵落とし 204(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→キック レバー入力方向の腕でパンチ→逆側の足裏で蹴り落とす2段格闘。 レバー左右でモーションが鏡になっている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 134(68%) 100(-16%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】アッパー 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣射撃派生 零距離射撃 125(54%) 90(-30%) 2.7(1.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 174(24%) 90(-30%) 3.7(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生 零距離射撃 195(2%) 90(-30%) 4.7(1.0) 掴み ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 多段ヒットのライダーキックで蹴りつける1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 102(40%) 14(-6%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 206 近距離の基本 メイン 横N メイン 187 メインはダウン追撃 メイン 後→射射 195 アシスト始動 アシスト×2 メイン 横N 186 アシスト×2 NN 後→射 193 アシスト×2~4 メイン メイン 164~166 アシスト×2~4 NNN 186~179 アシスト×2~4 横N メイン 162~165 メインはダウン追撃 N格闘始動 NN NNN 234 基本コンボ NN NN BD格 204 NN 後→射射 223 打ち上げダウン。魅せコン NN前(2hit) 後→射 211 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNN 197 非強制ダウン 横 NN前N 209 基本コンボ 横 NN BD格 167 横 横N メイン 171 メインはダウン追撃 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1
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武装解説についてはゴッドガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 154 非強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 163 196 打ち上げダウン メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 打ち上げダウン メイン≫NNN GF 241-224-212 303-278-261 メイン≫N前(8hit)→GF 232-221-204 298-277-255 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン始動の主力 メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF 248-234-216 316-294-266 メイン≫横NNN 234-219-209 282-265-253 メイン≫横NN≫BD格 210-205-194 253-247-238 メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 打ち上げダウン。離脱用 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫BD格→GFD→NNN 211-212-209 255-255-251 すかしコン。最速気味で繋ぎと安定する メイン≫BD格→GFD→NN GF 265-253-237 341-321-296 すかしコン。ダメージ重視 メイン≫BD格 GF 242-237-229 322-309-294 メイン≫GFD→NNN 194-197-197 233-237-237 カット耐性重視。素早く終わる メイン≫GFD→NN 前前N 236-214-195 284-267-248 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫GFD→NN GF 248-238-225 319-303-282 メイン≫GF 199-204-206 279-279-277 メイン3ヒットだと強制ダウン メイン≫GF 横 241-239-239 330-329-XXX 高威力 メイン≫GF GF 307-291-XXX 366-360-XXX メイン始動デスコン。GFからGFへの繋ぎは横ステ N格闘始動 NN 前前N 237 286 NNN 前前N 241 291 NNNN 前前N 249 300 NN GF 247 324 GFの繋ぎは最速前ステ。上り坂だとこぼす NNN GF 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが低下する N前→GFD→NNN 230 276 N前を早めに切り上げてもダメージは変わらない N前→GF 244 306 前格闘始動 前N→GFD→NNN 245 295 素早く終わる 前N→GF 256 335 前NN→GF 272 338 横格闘始動 横 前前N 215 259 カット耐性重視 横N 前前N 235 284 横NNからでも可能だが、ダメージが低下する 横NN≫BD格 213 256 受身不可の打ち上げダウン 横NN≫BD格 GF 248 305 ↑から安全確認ができたらこちらへ 横 GF 220 298 受身不可。覚醒中は強制ダウン 横 GF GF 307 --- 横格始動デスコン 横 横 GF 234 306 横N GF 245 322 横NN GF 249 317 BD格闘始動 BD格→GFD→NNN 238 288 BD格 N(1hit)→GFD→NNN 247 300 特殊格闘始動 GF(掴み) NNN 前前N 234 282 GF(掴み) NNN GF 243 305 GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 GF(掴み) 前前 GF 253 327 GF(掴み) 横NNN 236 284 GF 前前 285 341 覚醒中は前格初段で強制ダウン GF N前 264 334 前派生で前進しながら自由落下に移行できる GF GF(掴み) N前 265 350 ダメージ底上げ GF GF 321 371 明鏡止水限定 メイン≫BD格≫BD格≫BD格 --- 270-246-243 メイン≫BD格≫BD格 GFHE --- 339-317-289 横 横 横 横 --- 237 横 横 前前N --- 269 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム コスト2500 ケルディムガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ドラゴンガンダム コスト1000 ラゴゥ グフ・カスタム ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはゴッドガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント シャイニングガンダム 40200 660 M 13800 300 26 26 27 6 B - A - B 78210 シャイニングガンダム(スーパーモード) 生産不可 29 29 29 86130 ゴッドガンダム 55800 765 M 15580 420 30 30 35 7 B B A - B 113905 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 生産不可 33 33 37 123497 ガンダムマックスター 30000 585 M 12900 195 26 24 27 6 B - A - B 64680 ドラゴンガンダム 31400 600 M 13080 240 25 24 29 6 B - A - B 69732 ガンダムローズ 29500 570 M 12890 210 25 25 26 6 B - A - B 64942 ボルトガンダム 39600 660 L 13640 270 27 27 24 6 B - A - B 74256 ガンダムシュピーゲル 43300 725 M 13700 270 28 28 32 7 B - A - B 84040 ライジングガンダム 26600 555 M 11530 180 23 23 26 6 B - A - B 54468 ネロスガンダム 36100 540 M 13400 195 25 25 27 6 B - B - C 66605 ガンダムヘブンズソード(MF) 53700 750 L 15240 270 30 27 36 6 B C B - C 95976 ガンダムヘブンズソード(MA) 39 10 A - - 99072 ジョンブルガンダム 32700 600 M 13860 225 26 24 25 6 B - A - C 68850 グランドガンダム 68900 840 3L 18600 300 32 35 20 4 - - A - - 107010 ノーベルガンダム 30300 585 M 12490 270 24 22 28 7 B - A - B 66193 ノーベルガンダム(バーサーカーモード) 生産不可 27 25 71560 ウォルターガンダム 49600 720 L 15000 246 27 30 36 7 A A - - A 92628 マスターガンダム 58800 900 M 16330 420 31 31 36 7 B B A - B 121177 マスターガンダム(ハイパーモード) 生産不可 34 34 38 131069 グランドマスターガンダム 132300 999 3L 27600 360 40 45 22 4 A - A - - 186180 ブッシ 7900 285 M 8230 60 13 13 20 5 B - B - C 21689 ノブッシ 10500 325 M 9120 60 15 15 24 5 B - B - C 27864 ファントマ 21400 450 L 11200 120 20 20 28 8 A A - - - 46240 デスアーミー 18000 330 M 9800 60 18 17 26 5 B - B - D 33550 デスビースト 25 4 - A - 33000 デスバーディ 27 7 A - 34100 デスバット 23100 465 M 12200 60 24 20 28 7 B A - - - 48240 デビルガンダム 107500 999 4L 24000 450 35 38 20 4 B - B - - 153450 デビルガンダム(第2形態) 生産不可 999 4L 26400 450 30 19 15 0 B - B - - 113280 デビルガンダム(最終形態) 110500 999 3L 28000 450 38 38 20 6 B - B - - 177600 デスボール 生産不可 850 M 15200 45 20 15 10 5 A A - - - 36225
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XXXG-01S2 アルトロンガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 655 M 15840 150 30 29 30 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ツインビームトライデント 4300 20 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 火炎放射器 4000 18 0 2~4 火炎 90% 5% 水中× 連装ビームキャノン 4700 24 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% ドラゴンハング 4500 22 0 4~5 格闘 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ改 3 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 2 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シェンロンガンダム 3 ガンダムサンドロック改 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムナタク 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品「新機動戦記ガンダムW」 トライデントが射程2に届くようになりさらにビームキャノンが追加されたため、火炎無しでも射程の穴が無くなった。 地上適性こそ1段下がったが宇宙適性がAに上昇、移動力も1上昇と至れり尽くせりの強化。
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こちらはシャイニングガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策、等はシャイニングガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 換装:△(スーパーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シャイニングショット 1 80 足が止まる太いビームスーパーモード時リロード2秒へ短縮 サブ射撃 バルカン(歩き、空中、BD中) 30 15~129 マシンキャノンは足が止まる マシンキャノン(静止、振向撃ち) 125 SPモード時サブ射撃 KOH.シャイニングフィンガー 3 148 照射系ビーム 特殊射撃 スーパーモード 100 - スーパーモード発動耐久200以下時は明鏡止水の境地も発動 SPモード時特殊射撃 抜刀 - - 格闘がSFSへ変化 モビルアシスト ドラゴンガンダム 2 29~110 よろけ属性の炎を近距離にまく 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→後ろ回し蹴り→ハイキック NNNNN 218 特格C可 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 196~215 HIT時にエフェクトがあるため、若干硬直あり。特格C可 格闘前派生 抜き胴 (任意段)前 50 地上通常格闘横派生 鉄山靠 (任意段)横 130 地上格闘後派生 切り上げ (任意段)後 50 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 211 百烈拳のHIT数でダメージが変わる。特格C可 空中横格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 196 百烈脚のHIT数でダメージが変わる。特格C可 格闘前派生 抜き胴 (任意段)前 50 空中通常格闘横派生 脳天斬り (任意段)横 50 空中格闘後派生 イズナ落とし (任意段)後 60 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 185 約6%の確率で真ん中がドモンの顔になる 後格闘 背面突き 後 100 スーパーアーマー。ノーマル時のみ使用可 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 124~187 格闘連打でダメ増加 BD格闘 キック BD中前 127 特格C可 シャイニングフィンガーソード時の変化 射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 納刀 - - SFSから拳闘へ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 面→面→面 NNN 240 明鏡止水体力ミリ状態で342 前格闘 突き→突き→突き 前前前 240 横格闘 胴 横 164 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/12/23 ダウン値補正値追加。全体文まとめ 09/07/30 シャイニングフィンガーソードに表を追加 09/06/29 シャイニングフィンガーソードに追記 機体解説 Fルート6面、及びソロのFINAL NEXTの僚機で登場。その後、第3次解禁でプレイヤー機として開放された。 射撃武器を備える万能機寄りMF。 中距離武装を持っているので、大半の格闘機が持つ「中距離以遠では空気になる」という問題をある程度克服できている。 MFらしい1コンボでND無し強制ダウン・地上限定の高機動等も備わっており、当然タイマンも優れる。 MFの中ではBD性能が速度、持続ともに少々低いが、武装が豊富でズザキャンもあるためそこまで気にならない。 アシストはMFや格闘機体、また乱戦時には絶大な効果を発揮する。 使用回数が2回と少ないが、使い切ればズザキャンを積極的に使用できる機体である。 スーパーモード時の明鏡止水、シャイニングフィンガーソードが特徴であり切り札である。 シャイニングフィンガーソードは誘導、範囲は優秀であるが、豪快無比な見た目とは裏腹に判定負けすることもある。 過信しすぎると発生負けするので肝に銘じておこう。 火力こそトップクラスだが、決して最強クラスの格闘ではないと認識しておくほうがいいだろう。 射撃 【メイン射撃】シャイニングショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] トールギスのメイン並の太いビームをその場で止まって撃つ。 発生も早めなので格闘迎撃にも使いやすく、 誘導も良いため着地取りにも使用できる。 弾数は1発だがリロードは3秒と早くエクシアのBRに似た運用ができる。 近距離で当てればNDして格闘へ繋げることができる。 SM時はリロード2秒に向上する。 スーパーモード解除寸前に「シャイニングショット→スーパーモード解除 シャイニングショット」というズンダが可能。 詳しくは下記スーパーモードで。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ 10hit][ダウン値 0.1][補正率 %] ゴッドと同じ性能でNでマシンキャノン、足が止まる。 レバー入れや歩き・BD中は頭部バルカン、足は止まらない。 アラート鳴らし、メインがリロード中であれば積極的に使うとよい。 メインを格闘が届かない距離で当てたときに使うとダメージを伸ばせる。 地上BD中に使うと高速移動しながらバラ撒けるので、 瀕死の敵への止めに使いやすい。 【特殊射撃】スーパーモード [時間リロード][20秒][効果時間 約20秒] 開始後約20秒で使用可能になり、持続時間は約17秒。 スーパーモード解除後、約10秒程でリロード開始。 スーパーモード中に体力が200以下の場合、明鏡止水の境地状態(金色)になる。 明鏡止水時のみ攻撃力2割上昇。スーパーモードが切れると攻撃力上昇も解除される。 発動モーションは短めで足が止まるがNDC可能、ズサキャンにも使用できる。 他の換装やパージと同じくNDCが早すぎると発動がキャンセルされるため注意。 ノーマルモードとの変更点 メインのリロード速度が2秒へ短縮 サブが照射系ビームへ変化 特殊射撃でSFS抜刀/納刀。抜刀時の格闘がSFS 後格闘が使用不可 またスーパーモードとバトルモードでは武装ゲージが別物扱いになっており、 スーパーモード発動時および解除時に武装ゲージが回復する。 【アシスト】ドラゴンガンダム [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドラゴンガンダムが火炎放射を行う。 一定時間、割と広範囲に放射状に撒く。 誘導を切られなければ放射中も銃口補正がかかり続ける。 ダウン値や補正値が低いことから追撃によるダメージの増加を見込める。 タイミングよく当たると、ダウンしかけた相手を拾う事ができる模様。 上方向の射角がかなり広い模様で、真上近くまで火炎放射する。 出してすぐに火炎放射を行うので格闘迎撃にも使いやすく、 攻めの起点や起き攻めなど幅広く利用できる。 内部的には太目で射程の短いMGのような物なので炎が複数回ヒットしないとよろけが発動しないが、 出始めから当てた場合は炎が当り続ける事から通常よりも長いよろけを取る事ができる。 ただし、全弾近く当ててしまうとダウン値がかなり溜まってしまうので、 格闘コンボで追撃したい場合はなるべく早く追撃するとよい。 なお、火炎放射は視界を塞ぐ煙幕にもなってしまうので外した時には注意が必要。 格闘 全てゴッドと同じモーション。 派生もゴッドと同じで、イズナ落し、切り落とし、抜き胴、鉄山靠、打ち上げ。 ゴッドと違って抜刀がない為、切り落とし・抜き胴・打ち上げ派生後にビームソードはすぐしまう。 スーパーモード時に使っても、ソード抜刀状態になったりはしない。 コストの違いから、移動距離・誘導・威力・ダウン値等でゴッドと差があるが、 判定・振りの速さはゴッドと変わらない。(ゴッドと同格闘を行うとほぼ相打ちになる) 【地上通常格闘】 【地上横格闘】 横派生不可 【空中通常格闘】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 肘打ち 45(84%) 45(-16%) 1.7(1.7) よろけ 裏拳 82(74%) 45(-10%) 2.0(0.3) よろけ 正拳 116(64%) 45(-10%) 2.1(0.1) よろけ 百烈拳~ 125(62%) 15(-2%) 2.2(0.1) ダウン 百烈拳を含めて一発毎に踏み込みが発生するので非常に吸い付きが良い。 百烈拳の持続が長いのでボス等には出し切って百烈拳を当て続けるだけでダウンを取れる。 ダウン値はゴッドと変わらないものの、ダメージは空横に比べて僅かに劣る。 【空中横格闘】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 左蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 右蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 左フック 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 百烈脚~ 138(62%) 15(-2%) 3.1(0.1) ダウン 横派生不可 空横2段目(右蹴り)や百烈脚中に踏み込みが発生しない為、 空N格闘に比べてダメージは高いが吸い付きがやや弱く、 初段の蹴りが動く相手に外れやすい。(逆に2発目のみが当たりやすい) また、ゴッドとは異なり3段目(左フック)のダウン値が大幅に増えている。 百烈脚の持続が短いためボス相手には出し切ってもダウンを取れない。 【後格闘】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 背面突き 100(70%) 100(-30%) 1.0(1.0) スタン その場に止まりゴッドの特殊射撃のモーションを後ろ向きに一瞬行うと同時にビームサーベルが出る。 原作でレインが搭乗した際にデスアーミーを倒した技。 ダウン値は1で、補正は70%とBR並である。 地上限定で5回連続で斬ることも可能だが3回目以降の補正率が高く通常格闘につなげた方がよい。 相手にサーベル部分が当るとスタンしダメージもそこそこあり、 相手が地上なら僅かなスタンの後に片膝を付いてよろけるので追撃は容易だが、 空中の場合は即ダウンしてしまうので追撃には慣れを要する。 構えをとくまでスーパーアーマーが着く。(一部射撃を弾く模様。要検証。) 銃口(?)補正は凄まじく空中限定で赤ロックなら真上だろうが真下だろうが相手にサーベルを向ける、 格闘機体にカウンターとして出すとかなりのプレッシャーになる。 疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。 シャイニングの生命線と考えても良いがスーパーモード中は使用できない点に注意。 タイミングよく起き攻めするとスタンする。 単発威力の高さからND絡みのコンボの〆等に重宝される格闘。 小技として実弾系やデスヘルのバスターシールドが当たった時にサーベルで破壊できればグリグリされずに済み、 バズーカ程度であればかき消してくれる。(爆風の広いミサイル等は要検証) また、スーパーアーマーを利用してスタン属性の攻撃が当っても耐える事が出来る。(ただしダメージはそのまま食らう) 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) ダウン 追撃(最大5回) 0-52-65-77-90-103(84%) 15×5(0%) 0(1.0) ダウン 爆発 124-136-149-161-174-187(74%) 100(-10%) 2.0(1.0) ダウン 発動時ホールド入力で前方移動(ブーストは消費する)可能。 格闘連打で威力増加 拘束時間延長。 マスターガンダムのフィンガーより追撃が1回多い。 ゴッドフィンガーと同様に掴んだ際に視点が変更されるが、 ND直後に掴んだ場合は視点変更が起こらない。 発生は遅いが、格闘からキャンセルして繋げることが出来る。 後格闘、前派生(抜き胴)、SFS、格闘C以外の格闘ならキャンセル可能。 (空横1段目からもキャンセル可能) 攻撃判定が百烈拳や百烈脚のように本体のやや前方にあり、 爆風のないBZやミサイル(V2のサブやヘビーアームズ格闘CS等)を破壊しながら突っ込むことができる。 爆風を伴うBZは、弾頭を破壊した後の爆風に自身から突っ込むのでダメージを受ける。 発生・突進速度の遅さから他のフィンガー系格闘のように先出しでは狙いにくい物の、 SFを起点とした格闘コンボはシャイニングの中で最も威力が高く、 判定の強さは他のフィンガー系格闘と変わらないのでチャンスがあれば狙っていきたい。 掴み~爆発を含めたダメージ・補正率・ダウン値が優秀なので、 コンボパーツとして組み込めばダメージアップを狙いやすい。 格闘連打せず即爆発させれば素早く終わるので、 その時の状況に応じて追撃回数を調節すると良い。 【格闘CS】超級覇王電影弾 ゴッド マスターと一緒。ただし、ゴッドよりチャージ・発生が早く高誘導。 相手が背後に回ろうとも180℃反転して追尾するが、如何せん格闘をチャージするという手間がある為、 意識して使おうとしない限り出番はないだろう。 時折(6%)真ん中の顔がドモンになる。 【BD格闘】キック 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 左蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) ダウン 右蹴り 82(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン 左蹴り 127(?%) 60(?%) 3.0(1.0) ダウン 通常/横格闘に比べて突進速度や伸びが悪いので単発使用は絶対に避けること、 マスターのBD格闘より威力が高い。 格闘派生 【前派生】抜き胴 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 抜き胴 50(80%) 50(-20%) 1.0(1.0) ダウン 抜き胴で前方へ斬り抜ける 威力・補正率がイマイチだが、カットされづらい 【地上N格闘横派生】鉄山靠 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 鉄山靠 130(?%) 130(?%) 1.0(1.0) ダウン 威力が高いので地上N格闘を当てたら派生してダメージを稼ごう 【地上格闘後派生】切り上げ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 切り上げ 50(80%) 50(-20%) 0.1(0.1) ダウン 追加入力ブーストボタンでジャンプして空N格へ派生可能 【空中N格闘横派生】切り落とし 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 切り落とし 50(?%) 50(?%) 1.0(1.0) ダウン 素早くダウンを取りたい時に使おう 動作後着地するのでブーストが回復する 【空中格闘後派生】イズナ落とし 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 掴み 0(0%) 0(0%) 0(0) ダウン 叩きつけ 60(80%) 60(-20%) 1.0(1.0) ダウン 威力は良いが横派生に比べて動作は遅め。(加えて視点も変わる) 相手を地面に叩きつけるまではND可能だが、ダメージが入らない。 叩きつけた瞬間はND不可で強制着地 動作後着地するのでブースト回復する 特格キャンセルでコンボ可能 スーパーモード時 【サブ射撃】シャイニングフィンガー [常時リロード][リロード時間 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一瞬溜めたあと、右手から緑色の照射ビームを放つ。 太さはウイングゼロの特射より一回り細い位。 威力は照射ビームにしては低いものの、発生は悪くない。 弾数は3。リロードもするため使い切る事はないだろう。 メイン射撃ヒット時、距離によっては繋がる。 ソードを抜く暇がない時などに狙ってみるのもいいかも。 【特殊射撃】シャイニングフィンガーソード その場でビームソードを構える。 発動時に若干NDできないウェイトがある。 発動モーションを出し切ってしまうと1~2秒足が止まり大きな隙を晒してしまうのでNDC推奨。 特筆すべきはそのリーチで、通常のビームサーベルの3倍はあろうかという長さ。 ステップで誘導を切ってもぶった切られることが多い。 格闘に移る際の移動速度は速くないが誘導距離はマスターの空N並であるためNDでは振り切れないことが多い。 SFSはリーチが長いため懐に入られると脆い。つまり突進力があり発生の早い格闘で攻められると負けるということである。 しかし突きの判定はかなり強いのでチャンバラ合戦になったら使うといいだろう。 纏めると(零距離に近ければ近いほど負ける可能性が高い、特に格闘の出が早い機体には負ける。)ということである。 ついでに弱点がヴァサーゴの格闘と同じであるのは仕様です。 特徴として、エピオンのようにN・前・横を3回まで組み合わせてコンボを作ることが可能になっている。 ただし、横を出した時点でコンボは終了するため、そこから更に繋ぎたい場合はNDでつなぐ必要がある。 抜刀状態はよろけ・ダウンで解除される事は無いが、 格闘・アシスト以外の攻撃動作と、下記の納刀によってソード抜刀状態が解除される。 【特殊射撃(ソード時)】納刀 足を止めてシャイニングフィンガーソードをしまう。 空中では動作開始と同時に真下へ自由落下する。 一見使い所は無さそうだが、納刀のモーションがゴッドと同様なので最速クラスのズサキャンが可能。 また、ゴッドの納刀(一般機で言う抜刀)とは異なり格闘射程内であろうが確実に納刀する。 いざと言う時に空中で急制動を掛けたり、ズサキャンする場合の選択肢として覚えておくと良い。 なお、ソード抜刀状態でスーパーモードが解除された場合は自動的に納刀動作が発生する。 (ダウン中にスーパーモードが解除された場合は起き上がって行動可能になった際に自動納刀) 【通常格闘(ソード時)】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 面 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 面 150(60%) 100(-20%) 2.7(1.0) よろけ 面 240(?%) 150(?%) 3.7(1.0) ダウン 面打ち。3段目派生にハードヒット演出あり。NN→NN、N→NNNで強制ダウン。 上方向への判定は多少強いが、完全に振り下ろさないので下方向には弱め。 上下の誘導が良好だが判定と発生は微妙。闇討ちのお供に。 NN前 240 NN横 約246 【前格闘(ソード時)】 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 突き 150(60%) 100(-20%) 2.7(1.0) よろけ 突き 240(?%) 150(?%) 3.7(1.0) ダウン 突き。3段目派生にハードヒット演出あり。前前→前前、前→前前前で強制ダウン。 リーチが長くバクステなら楽々と喰える、リーチの目安としてはマスターガンダムのメイン射撃(マスタークロス)と同程度。 但しN格から繋げる場合、時たまスカるので注意。 2段目の突きには踏み込みが発生しないので、 真下・真上からの初段が当っていても慣性移動でズレて外れる事が有る。 また、機体が横方向にしか向かないので上下にズレていると外れやすい。 【横格闘(ソード時)】 [属性 ][ダウン][ダウン値 1][補正率 %] 多段ヒットする胴薙ぎ払い抜け。強制ダウンはしない。 発生は微妙だが回り込みをするためBR程度であればよけれる。 驚異の誘導+範囲で命中率は一番高く、ソード格闘の中でも出が早い。 上下の誘導も驚異的で赤ロック距離ならば高跳びしても垂直に誘導し、ぶった斬る。 カウンターもモノによってはそのままぶった斬れる。(マスターの全方位は不可) 他の多段ヒット系格闘同様、建物に当たってしまうと膨大なスキを晒してしまう。 リーチの長さから事故も多くなりがちなので注意しよう。 反面、サイズとダウン値の大きいMA相手にも絶大な効果を発揮をする。 ちなみにこのモーションだと逆胴のはずである。 コンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等はシャイニングガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 曲げ撃ち可能なガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 標準的なBZ。発生が遅め 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 2機のジェガンがBRを3連射する 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 171 前格闘 跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 134 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 174 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 284317284 フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時に強制的にデストロイモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ 特射 → メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナムを撃つ。サブにキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・判定に優れる。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] シールドに装備した2丁のビームガトリングを掃射する。 レバー入力で任意の方向に曲げ撃ち可能。撃ち始めるまでは慣性でよく滑る。 銃口補正・連射速度が優秀なので格闘に対する迎撃力はかなり高い。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 標準的なBZと比べて発生が若干遅い代わりに銃口補正が強いBZ。半回転ダウンで追撃しやすいのもポイント。 実弾属性で爆風を伴うため、ABCマントやシールドビットなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は82ダメージ(弾頭75ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 1.0×3×2][補正率 90%×3×2] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがビームを3連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 24秒] 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 出撃直後はゲージ0。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応で伸びもそこそこ。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 かち合いは不得手なので確定所やコンボ用に。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(70%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(60%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→左足裏で蹴り上げる2段3ヒット格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)×3 2.7 0.3×3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし [発生 ][判定 ][伸び .] アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 叩きつけ ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 2.0 0.0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのショルダータックル→相手を掴んで押し出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目はOVAep1でクシャトリヤをコロニー外へ押し出したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0 0.5×4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 94(65%) 10(-15%) 0.0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング 112/126/112(76%) 10(-2%)×12 1.2 0.1×12 よろけ 2段目 バズーカ 150/168/150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6 0.3/0.1 炎上スタン 3段目 バズーカ 184/205/184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0 0.3/0.1 炎上スタン 4段目 バズーカ 212/236/212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4 0.3/0.1 炎上スタン 5段目 バズーカ 258/288/258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2 0.3/0.1×2 炎上スタン 6段目 シールド投擲 264/294/264(16%) 10(-5%)×2 3.4 0.1×2 膝突きよろけ 7段目 爆風 284/317/284(%) 125(-%) 13.4 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 180(184) メインの弾やブーストが足りないときに メイン→(≫)サブ≫メイン 172(185) メイン→特射 140前後 アメキャン。主力 メイン≫NNN 187 近距離の基本 メイン≫NN メイン 194 ダメージ カット耐性底上げ メイン≫前N メイン 206 射撃始動で200↑ メイン≫横N メイン 197 メイン≫横後 171 N格闘始動 NN 特射→メイン 190前後 カット耐性重視。アメキャン落下 NN NNN 206 基本コンボ NN NN メイン 213 ダメージ カット耐性底上げ NNN メイン 215 基本コンボ 前格闘始動 前(1~2) 前N メイン 221~236 前N 特射→メイン 214 アメキャン落下。繋ぎは前ステ 前N NNN 227 N格3段目が1ヒットしかしない 前N NN メイン 244 ダメージ底上げ 前N N前N 233 前派生初段がすかることが多い 前N 前N 232 繋ぎはディレイ前ステ 前N 前(1)N メイン 257 前格の繋ぎは前or横ステ 前N≫BD格N 242 横格闘始動 横 特射→メイン 170前後 カット耐性重視。アメキャン落下 横 NNN メイン 221 横 前N メイン 222 横 横N メイン 203 横N メイン 185 非強制ダウン 横後 NNN 215 N格3段目が1ヒットしかしない 横後 NN メイン 231 ダメージ底上げ 横後 N前N 228 横後 前(1)N メイン 245 すかしコン。前格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 F/S/E メイン≫覚醒技 272 前N 前N メイン 243 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 5 90 1Hit45 実弾属性 サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZを3連射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 シールド判定有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがHIT時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正がいい バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 264(A)236(B) 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。ダメ―ジはばらける 【更新履歴】新着3件 12/09/08 コンボを一部前作Wikiから転載 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より前作から引き続き参戦。 ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人の内、最も凶暴なシャニが操る機体。 なお、アシスト2人の顔グラと声が両方あるのは現在でもこの機体のみ。 高誘導メイン、多彩に機能するサブ、同僚2機の援護を主力に立ち回っていく2000コストの射撃機。 2000射撃機に求められる後衛としての援護力に主軸を置いた機体で、やれる事とやれない事が明確なわかりやすさを持つ。 その一方でアメキャンやそこそこ多彩なキャンセルルート、誘導ではなく「置く」ことで機能する武装など職人気質な一面もある。 多くの武装が他の機体には無い特徴を備えており、メインすら癖がかなり強い為、全武装を使いこなせない限り同コスト万能機の下位交換になる為注意が必要。 相変わらず中距離での援護力は高いが、2000最悪クラスの格闘性能や足回りの悪さ、足が止まる武装が多い事等が随所で弱点として顔を出す。 そのため、後述のサブ射撃やアメキャン対応アシストを2つ持つのにもかかわらず、集中的に狙われると非常に脆い。 高誘導なメインから、実は2000でも特に相方を助けやすく相方が作ってくれた隙も取りやすい(戦場に手を出しやすい)機体である。撃ち切りリロなので限界はあるが。 このあたりの連携力がガナーやクシャトリヤにはないフォビの特長となってくるだろう。 勝利ポーズは通常時は今まで通りの鎌振りおろし。アシストが出ている状態(覚醒技含む)で勝利すると悪の三兵器風のフォーメーション。 敗北ポーズは「何見てんだよ」なシールド項垂れポーズ。 大まかな変更点 メイン 破壊されやすくなった(このため片側だけ残ってヒットするということが非常に起きやすい)、誘導微弱体化 カラミティ 誘導向上、よろけ時間が長くなった(のけぞりよろけ)。 レイダー 誘導(曲がり)強化、レバー入れで出現位置が変えられるように、のけぞりよろけに BD格 ふっとばしが斜め上への緩い浮き上がりとなった、アシストキャンセル追加 後格 アシスト・別格闘への特殊なキャンセルルート追加 覚醒技追加 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード][リロード 4秒?/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2連装レールガン。撃ちきりリロードなので、1発しか残ってないときなどはさっさと撃ちきってリロードを開始すること。 弾数消費1で1度に2発撃ち、1ヒットのダメージは45、同時ヒットで90。ズレると84。 ダウン値は1本1.4、2hitで2.8なのでダウンが取り易い。 サブへキャンセル可能。 弾速はBR程度、射角はやや悪い。 発生は18Fと通常のBR(14F)より遅いのでBDCが速いと撃てない。 誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発並列に撃つこともあり、かなり引っかけやすい。 軸が合えば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。 L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。 過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。 マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが限界もある模様。 レールガン(=実弾)という特性上、フルクロスやABCマントに無効化されない。 銃口補正はアプデで向上されたが、依然他の射撃武装に比べると悪いので妙な方向に撃ってしまう「クソビー」が起こりやすい。 幅が広いのに振り向き撃ちでの迎撃が弱いのはこのためで、この局面はサブやレイダーの出番。 無印エクバよりもやや誘導が弱くなったとの報告が多いが、ほぼ問題無く誘導する。相対的にはより差がついていると言っても良いかもしれない。 今作ではメインの耐久力(ヘビアメインとのかち合い検証からおそらくそういったものがある)が下がったのか、片側だけ残ってヒットする場合がとても多くなっている。 銃口補正の悪さも相まって、良く言えばメイン1hit始動が狙いやすい。(メイン1本≫2本≫2本で172ダメージ) 悪く言えば肝心な時にダウンを奪いづらいので注意。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。フォビの十八番、曲がるビームである。 メインと両アシストからキャンセル可能。 キャンセル時は74ダメに下がる。 発射するとレバー入力方向(後を除く)にビームを飛ばした後、一定距離を進むとそこから再発射したかのように補正がかかってビームが曲がる。 角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。 弾速がBRより遅く誘導も皆無だが、発生が速い上に太い。 補正が2度かかること、単発ビームとしては珍しく「攻撃判定がビームの見た目全体に存在する」事から近距離向け。 更に振り向き撃ちがないこと、左右に打ち分けられること等により自衛力に貢献する武装。 キャンセル補正はかかるが、ブースト0でも近~中距離ならメインからサブCで手早くダウンをとれる。 〆に使うときに焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。メインからのキャンセルでも落ち着いてレバーから手を離そう。 ただ弾速と誘導の無さから、距離や角度によってはNサブでキャンセルしても外れたり回避が間に合うことがあるので注意。 BZのような、よくあるダウン射撃とは勝手がかなり違うので慣れが必要。 これがフォビドゥンの生命線。 メイン→サブでのダウン取りは重要だが、軌道を予想できるようになれば、軌道に沿って逃げる格闘迎撃は勿論、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。 相方から逃げる敵機の進路を塞ぐように置いたり、これを見せる事で逃げ道を制限して相方の攻撃を助けたり、連携面でも活躍できる。 特に画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。 リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいが、ずっと2発温存しておく必要は薄い。 上手くなってくれば「ここに置けば機能するかも…」という展開が自ずと分かるはず。 腐らせないように最大限に生かしていこう。 覚醒中は非強制ダウンになるのでSA潰しに使う場合は注意。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 一度曲がるものの、曲がる前も後も誘導はほぼ無い。 とは言え、コンボ・硬直取り・横サブ読みの相手への人読み・近距離迎撃の択と使い所は多い。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 曲がるまでは固定軌道のようだが、1回曲がった後は相手に誘導し始める(誘導自体は強く無い)。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] 「うざいんだよ!!」 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。爆風はなし。フルヒットで強制ダウン。 依然としてアメキャン対応。レイダーと違い、呼出動作で慣性が乗る。今作はステキャンの慣性が大きいので、それと絡めるとやや捻った起動も描ける。 レイダーと同様にサブC可能。ただ性質上こちらではこのCルートの出番はほぼ無い。やや使いづらいが後格へのキャンセルも付いている。 特格などの他のキャンセルルートがあると誤解されることもあるが、構え終わったら硬直が終了しているだけである(特格の方も同様)。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 今作では誘導がまともになってよろけ時間も長くなり、普通に頼れる射撃武装となっている。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目ヒット確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘][のけぞりよろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] 「そりゃーッ!滅殺!!」 (レバーN入力で)自機やや右方向にレイダーが現れ多少前進しながらハンマー"ミョルニル"をぶん回し、最後にハンマーを伸ばしてあてる。全てよろけ属性。 モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る(一部射撃は通るため、厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定) 範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 ただし、防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップもないため、照射時間の長いものは防ぎきれない。 発生保障がないのか、入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitで108ダメージ強制ダウン。覚醒中は10hitする。 当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージなども共通。 当たった後の再誘導が無いので、当たり方に問題があると強制ダウン前にレイダーが通過してしまうが、逆にこれを利用したコンボも可能。 今回はカラミティ同様に、のけぞりよろけに変更されたので追撃は容易になった。 今作ではレバー入れで出る位置を変えることが出来るようになった。 格闘迎撃では後入力がオススメだが、逆に着地保護の時はきちんとNで出さないと守ってくれないので注意。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待して使用する武装。 さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。 特射以上に盾固めにも有効で非常に長時間固めてくれる。 カラミティと違って呼出動作で慣性が乗らない。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。 カラミティと同じくサブCや後格Cもできる。こちらはシールドのお陰でサブの足止めを誤魔化せるため暴れとして重要なので覚えておくべし。 反面、後格Cが暴発することも有り得るので注意。 以下は、レイダーをすり抜けてくる武装 この系統の武装持ちの相手に対して使う際には注意。 ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) レッドフレームのガーベラ投擲(同上) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ∀のハンマー ドラゴンのメイン・レバー入れ特格 アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 今作でもこれらすべての武装には基本無力。特にブメ系やシャゲ格CSは読み間違えると被害がひどいので警戒すべし。 爆風が発生する武装の場合は、基本的に弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊される。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 発生が全体的に遅い上、出し切り火力や伸びの面も全機体最悪クラス。5種の格闘がある機体の中では最弱の部類と言っていいだろう。 基本は着地取り程度になるが、フルコンならある程度のダメージが出たり弾数管理の為だったりするので、使用機会は少ないが封印安定でもない。 かち合いの強さは中距離なら前 = 横 BD格 N [超えられない壁] 後、密着なら前 横 N = BD格 [超えられない壁] 後 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り かち合いが弱い上に伸びも悪い、斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 出し切りはBD格よりはてんぽ良く、2段目で浮かせるので各種格闘の追撃が安定とコンボパーツとしては便利。 前ステなどからサブキャンも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 これで始動してもダメージが低い上に、オバヒしてると起き上がった相手に硬直を取られやすい。 コンボ用としては高めの単発ダメージと即ダウンを奪えるので、弾数温存や無敵時間を活用したがっている相手には使える。 始動としてもコンボパーツとしても微妙なところで、むしろ前虹からの誤爆で邪魔に感じることの方が多い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 伸びの距離は悪いが、速度は他機体とほぼ同様の薙ぎ払い。 放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることもなくもない。 1段で叩きつけ吹っ飛ばしなのでダメージは伸びないが、即ダウンを奪えるので悪くは無いだろう。 かち合いは生クア横格と相打ちになる程度(密着だと負ける。また、遠距離だと伸びの短さによる発生で潰すこともあるがあまり意味は無い) 覚醒中はBSクア横格と相打ちになる(密着は当然負ける)程度の発生になる。 多少の高度があったり壁を利用すれば前ステから安定して追撃のメイン・サブ・格闘が入り、まとまったダメが入る。 また、覚醒中は斜面でなければ対地でもややシビアな程度で繋がる(非覚醒時でも最速入力で入るが非実用的)ので着地取りが捗る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背部ユニットにはヒットストップが掛かるタイプの射撃シールド判定あり。ただその位置や発生具合に癖があり、狙って利用するには慣れが要る。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 攻撃モーションに入った後は、いつでも格闘(N・前・横)と各アシストにキャンセル可能。 とは言え、アシストCはまだしも格闘Cは悪足掻きの軸ずらし以外の使い道はほぼ無い。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かした高火力コンも一応ある。 内側の衝撃波の補正が劣悪なのでカス当てしないとダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけて、カメラ変更から投げ捨てる。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃などで掴みが失敗しても落下しない。 縦回転の半回転ダウンになりサブ追撃が安定するようになった。BD格2連は斜め前BDで繋がないとダメになった。 アシストCが可能でちゃんとヒットする。 全体のダメ効率は良い上に追撃も可能と火力コンのパーツとしては申し分ないが、かち合いに超弱くてカット耐性も一番無い格闘なので使い所を選ぶ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがMA形態のレイダーに乗って右側に出現し、射撃しながら突進する。 射撃の弾速はメイン程度で誘導もそこそこだが、本体の誘導はかなり強く、真横どころかUターンと言えるほど曲がる事もある。 当たるとスタンの多段hit(盾されても多段)。言うなればルナザク覚醒技に射撃が追加された形。 中距離以近ならメインから確定し、格闘コンボ以上のダメージが出る。 本体の耐久力はそこそこある(ユニコのBM1発耐えたのを確認)上に当てづらいので、ゲロビなどがなければかき消されることはほぼない。 サブを覚醒技アシストに当てると、爆発(全HITでおよそ120(-50%?))を起こすものの、、 突撃が命中してヒットストップしていないとまず起爆出来ず、爆風も持続も大したことないので有効活用しづらい。 既に特射/特格アシストを出している場合、入力と同時にそれらは消滅する。 また覚醒技アシストが消滅するまでは特射、特格が使用できなくなる(リロードは完了していても、ゲージが赤くなって呼び出す事ができない)。 遠くまですっ飛んで長時間使用できない場合もある。 無駄撃ちには注意が必要だが、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。ブッパしやすい優秀な覚醒技。 一応火力コンのパーツとしても使えるが、生当て以上のダメは期待できないのでそのまま着地取りやブッパで使うか、普通にダウンさせて敵相方にブッパ等の方が基本の使い方になるだろう。 盾されても盾固めの時間が長いので拘束したりめくりが容易だったりする。この武装だけで盾めくりする場合もある。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでA覚ならすぐBDできる。 コンボ ※サブ絡みのコンボはきっちりNサブで ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン メイン→(≫)サブ 142(174) メイン≫NN≫サブ 209 サブの代わりに横で190、前で193、メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで丁度強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 最後横で174、前で179、メインで186 メイン(1)≫BD格 メイン 195 最後をサブで〆れれば210 通常格闘始動 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 ↑よりこちらの方が高威力 NN サブ 194 基本 NN 特格 164 距離を離したい時に NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 NN 前 メイン 186 繋ぎは前虹。さっさとダウンさせ、起き上がりからダメ稼ぎを狙う場合にでも。ダウン追い打ちだと177ダメ NN≫BD格 メイン 222 メイン〆だが↑のサブ〆と威力変わらず サブで〆れば237 横格闘始動 基本は要高度or壁コンだが、覚醒中は横 サブ以外対地でも可 横 メイン 137 非強制ダウン。前フワ虹から繋ぐ。ダウン追い打ちだと83ダメ 横 サブ 186 受け身狩り限定 メインなら162で攻め継続 横 NN サブ 209 基本は前虹で繋ぎだが、カット来ない 高度があれば前BDの方が前格誤爆を防げて良い。サブ部分をメインで191、BD格で204 横 横 117 非強制ダウン。やる価値はほぼない 横≫BD格 サブ 219 高火力だがカット注意。覚醒中なら対地でも繋がるが、N格と違って最速入力が必要で微妙 横≫BD格 特格(1HIT)≫後格 241 出来ることは確認(受け身可能かどうかは不明)したものの、大抵特格がミスor2HITして強制ダウン 後格闘始動 後(最終段) サブ 296 ロマン過ぎる恐らく通常時デスコン。前虹フワNサブで繋ぐ。故意に狙うのは無理があるがまだ現実的な部類 BD格闘始動 BD格 メイン 184 前虹で打ち上げかフワステメインでカット耐性か選べる BD格 サブ 204 後虹で繋ぐ。前虹からディレイサブで打ち上げも可 BD格→特射→メイン 198 オバヒでも可能なことが利点。特射は1HITしかしない。 BD格 特格(数HIT)≫後格 236 前虹で特格をカス当たりさせ、斜め横から後格を端当てするロマンコンボ。ディレイキャンセルでも可能だが受け身が怖い BD格→特格 170 オバヒでも可能でそこそこの拘束時間 BD格 NN メイン 229 サブ〆だと239 BD格 前 メイン 229 NNより手早い BD格≫BD格 201 ダウン値が丁度5になる 特格始動 ??? 覚醒中限定 A/B メイン≫覚醒技 243/222 サブ≫サブ 212/197 狙える状況も狙うべき状況もあまりない N 覚醒技 233/196 隙は少ないが低火力 NN 覚醒技 257/238 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる NN NN 覚醒技 240/225 微妙 NN≫BD格≫BD格 251/234 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る NN BD格 覚醒技 249/232 PVコン。BD格始動だと253/245(A/B) 横 NN NN 222/205 弾節約コンボの中ではバランスが良いが、射撃などで〆ても何も問題無い 横 NN 前 メイン 236/218 メインは前虹で繋ぐ 横 NN 覚醒技 229/212 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる 横≫BD格≫BD格 237/221 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る 後(最終段) 特格(数HIT)≫後(最終段) 357/351 マップ端限定の多分デスコン。前虹で潜り込んで数HIT当てしてる間に横BDCからまたぶち当てる。特格のHIT数が多いと少しダメが減る。非覚醒時はダウン値や挙動の遅さ等から不可能。実戦でできたらリプレイ保存もの 後(最終段) BD格 324/301 最速前虹微ディレイ前BD格(最速BDだと虹フワに化ける)で拾えるが、受け身可能かも。壁コンなら安定で入力も楽 後(最終段) 覚醒技 319/299 壁コン限定 BD格≫BD格≫サブ 275/256 相手が近距離で着地し、カットの恐れがなければ狙いたい BD格 覚醒技 271/250 覚醒技≫サブ 295/251 タイミングが良ければダメ増加。着地を挟むとまず繋がらないのでB覚だと難しい 戦術 2000コストでありながら中距離射撃戦のスペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、そしてアメキャンやレイダーの着地消しなど、射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。 一方、メインの発生の遅さと撃ち切りリロード、サブの弾速の遅さにより、射撃機でありながら遠めの硬直取りは意外と不得意。 あくまで「置き」や引っかけ・事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分の機体。 極力メイン・カラミをフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。アメキャン・レイダーで隙をごまかしながら堅実にじっくり垂れ流そう。 機動力と格闘性能のなさから、狙われると防戦一方になりやすい。 格闘で強引に追ってくる相手にはサブが非常によく機能するが、コスト上の相手に張りつかれて射撃でじっくり追われるとなかなか苦しい。 サブもアシストも回転があまりよくないので、特に追われそうな場面では無駄に使ってしまって肝心な時に撃てない、とならないよう注意したい。 覚醒考察 どちらでも同じ程度に長所短所があるので、プレイスタイルや組み合わせに応じてお好みで。 A覚醒 補正110/90%。 ブースト回復を生かしてワンコン入れたり着地を覚醒技で狩ったりしたり、闇討ち覚醒技ブッパしたりしてダメージを稼ぎやすい。 攻撃補正もそこそこ高いのが一回り火力が低いフォビにとってはかなり有りがたい。 A覚だからと言ってもちろん格闘ブンブンするようなものではないが、着地狩りや油断してる相手に横格を差し込みやすくなる上に目に見えてリターンが大きくなる。 何だかんだで各種武装で相手をやり過ごせないこともちょくちょくあるので、半覚のブースト回復が迎撃にも生きる。 組み合わせが分からないシャフだと自発的にダメを稼ぎやすいこちらが優勢だろうか。30コスと組んだ時も先落ちを考えた場合はA覚の方が潰しが効く。 ただ、やはり自分から近づくのは不得手なので、じりじりとした試合展開を覚醒でやり過ごして30コスの相方がやってくれました、的な固定のお手本パターンはB覚の方が向いている。 B覚醒 補正102/80%。 B覚の基本的な恩恵はもちろん、アシストやサブ青ステが読みを外した時に役立ち、覚醒→着地以後の自衛はA覚とは比較にならない。 ただ、コスト的に半覚を使いたい場面が多く、半覚ブースト回復4割は切羽詰まった場面になるほど響いてくるので使用タイミングはやや難しい。 覚醒とは関係無しに攻撃をひっかけやすいので射撃戦などで覚醒してもさして困らないが、能動的に攻めるのは苦手という部分は覚醒中でも相変わらずなのが難点。 覚醒技はあまり使わない方が賢明だが、覚醒落ちを防ぐのに用いることは可能。 僚機考察 3000 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 また、フォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム 前作で猛威を奮ったコンビ。 今作も相性自体は良好だが、マスターの弱体化が目立つ。 こちら側が、マスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし、両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性はとても良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。リボーンズの高すぎる自衛力も、フォビドゥンなら付き合っていけるだろう。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただし、リボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 しかし、お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができるのも事実。 相方とはしっかりと連携を取りたい。 バンシィ・ノルン DLC。中距離射撃戦の帝王。 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 ジ・O 2500でありながら、1対1なら3000をも食い殺す擬似タイのエキスパート。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム part.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム part.1
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【デビルガンダム】 【作品名】機動武闘伝Gガンダム 【ジャンル】アニメーション 【名前】デビルガンダム 最終形態 【属性】自己進化、自己再生、自己増殖を備えた金属生命体。悪魔 【搭乗者】レイン・ミカムラ 【大きさ】日本列島並み、両翼は日本列島よりさらに巨大に広がる。また中枢部には50mほどの人型の中核をもつ 【攻撃力】 サイズ相応の巨大な腕を振り回して、ドモン・カッシュwithゴッドガンダムにも命中するほどのスピードで殴る。威力はサイズ相応か。 外部に巨大な触手を展開、直径500mを超える太さで、わずか10数秒で大気圏外の宇宙からから地球に到達する。 同時に5本以上は展開できる。 触手一本で、赤色の発光をともなうエネルギー吸収により、東アジア周辺を一瞬のうちに壊滅させる。 おそらく半日ほどもあれば、惑星破壊を成し得る侵食スピードである。 【防御力】 大きさ相応。 また内部通路には防衛用の機雷のようなものが無数に浮遊しており、 接触するとドモン・カッシュwithゴッドガンダムの互角の防御力のサイ・サイシーwithドラゴンガンダムでさえ身動きを封じるほどのダメージを与える。 射撃兵器で対抗できる。 内部に侵入すること自体が、ドモン・カッシュwithゴッドガンダム単独では不可能なほど侵入経路は少ない。少なくともゴッドフィンガークラスの攻撃で、 脆弱な箇所を突破できる必要あり。 【素早さ】 基本的には不動。 ただし、地球に侵攻するために巨大な両翼を展開したため、数時間もあれば大気圏外の宇宙から地球に到達できると思われる移動スピード。 反応は、「恵雲レーザー」と呼称されている機械レーザーが200m移動中に振り向ける。 【特殊能力】宇宙戦闘可能 DG細胞(一種のナノマシンで、さらに精神感応の性質をもつ)を散布する。 このDG細胞に感染すると、普通の人間ではデビルガンダムの支配下のゾンビ兵となってしまうほか、普通の人間では考えられないほど肉体が強化される。 治療法は無きに等しく、脳が侵食されると事実上救う手だてはない。 コロニーのメイン動力炉、およびDGレインの精神エネルギーの両方を活動源としており、双方の途絶えない限りは無限に修復する。 自己再生、自己増殖、自己進化の三大理論により、驚異的なスピードで回復することができる。 逆にいえば弱点として、中枢となるDGレインを切り離された場合などはコアを抜き取られたも同然になり、エネルギー供給が途絶えて活動が鈍る。 【長所】短時間での惑星侵食可能 【短所】内部侵入に弱い 【備考】元々はアルティメットガンダムといわれて、地球自然の再生を目的に開発された。そのなれの果ての姿である。ラスボス。 以下デビルガンダム内にある機体 【名前】グランドマスターガンダム 【属性】デビルガンダムのメイン動力炉 【搭乗者】ウルべ・イシカワ 【大きさ】100m以上 【攻撃力】 ドモン・カッシュwithゴッドガンダムの互角の防御力のサイ・サイシーwithドラゴンガンダムと同等の防御力をもつシャッフル同盟全員を相手に、一瞬のうちに格闘でねじ伏せる。 前方にデビルガンダム全体のパワーを集約、漆黒のエネルギー波動を発して、ドモン・カッシュwithゴッドガンダムを敗亡寸前にまで陥らせる。 弾速はドモン・カッシュwithゴッドガンダムですら回避できないほど。射程は不明瞭。少なくとも1km程度はあるか。 【防御力】 ドモン・カッシュwithゴッドガンダムと互角の攻撃力のサイ・サイシーwithドラゴンガンダムの格闘を受け、ほとんど無傷でいられる。 ドモン・カッシュwithゴッドガンダムの石破天驚拳を受けて、それをオーラで相殺できる。 シャッフル同盟四名の合体攻撃を受け、ほとんど跡形もなく消滅する。 が、すぐさまデビルガンダム本体によってスクラップ同然になり、パイロットを失った状態でも攻撃を継続できた。 【素早さ】 本体は巨大さもあり、敵の攻撃を回避することは難しい。 各部パーツは俊敏で、ドモン・カッシュwithゴッドガンダムと互角の素早さのサイ・サイシーwithドラゴンガンダム並みの相手を容易く迎撃することができる。精々大きさ相応か。 パイロットであるウルベの反応は、ドモン・カッシュwithゴッドガンダム並みに高い。 【特殊能力】 再生 デビルガンダム本体の活動停止するまでは修復され続け、原形を留めないようになろうとも動くことができる。 ただしパイロット、ウルべの修復まではできない模様。 【名前】デビルガンダム(コア) 【属性】デビルガンダムの中枢 【搭乗者】DGレイン 【大きさ】50mほど 【攻撃力】 サイズ相応の格闘ができ、腕力などのパワーでドモン・カッシュwithゴッドガンダムを押さえつけることができる。 【防御力】 おそらく単体での石破天驚拳でも破壊できる程度で、それ以下の攻撃は通じない程度かと思われる。 【素早さ】 ドモン・カッシュwithゴッドガンダムに近い速度でスラスターによって動き、追尾できる。 格闘などのスピードはドモン・カッシュwithゴッドガンダムにも十分に命中するほどとそれ相応の反応。 【特殊能力】 再生 片腕を破壊される程度の攻撃であれば、数秒で修復できる。 ただし胸部コクピットに収納されたDGレインの死亡した時点で、従来の再生能力を発揮できなくなると思われる。 【備考】あの有名な石破ラブラブ天驚拳を受け、ハート型に中心部をえぐられて消滅しました。 【参考テンプレ】 【名前】ゴッドガンダム 【属性】キングオブハート、ネオジャパン代表用モビルファイター 【大きさ】16.6m 7.5t 【攻撃力】 ゴッドスラッシュによって敵ガンダムを容易に溶断できる。全長200mをゆうに超える巨大な機械の大蛇のごときバケモノを一撃で真っ二つにできる。 眼光を光らせ、オーラを全力で発揮することで全身を拘束するドラゴンガンダムの右腕と迫ってくる左腕を一度に気合いだけで消滅させる。 必殺技「爆熱ゴッドフィンガー」は全身のエネルギーを片腕に集め、一気に放出する技。 敵機に接触して熱を送り込む場合、ガンダムファイターでさえ回避困難なスピードで接近して腹部もしくは頭部を掴み、熱された液体金属で溶断する。 最後は「ヒートエンド」の掛け声とともに、熱量で同サイズの機体を爆砕する。 ただし、ほとんどドモンの気やオーラによって成立する技でもあり、単なる超高熱液体金属による溶断攻撃ではない。 超級覇王電影弾 使用者の頭部以外の全身を渦巻くエネルギー状のもので包み、頭から敵陣を突き抜け、多数を攻撃する。 一度に数百体のモビルスーツを貫通、破壊、さらに直接接触していないモビルスーツまで爆発させ、視界を埋め尽くすほどの大量のモビルスーツを全滅させた。 さらに超級覇王電影弾をまとったまま、自由自在に普段以上のスピードで拳を繰り出し、生身の蹴りの一撃で高層ビルを切断したように真っ二つにする敵のガンダムでのキックを、何発も受けても耐えられ、 50m以上もの巨大な岩を出現させて串刺しにするガイアクラッシャーを、零距離で二発も片腕に受けてもーを維持できる頑丈さのマスターガンダムと互角の格闘を繰り広げる。 流派東方不敗の最終奥義、石破天驚拳を習得。 ゴッドフィンガーのエネルギーを両手で圧縮し超巨大火球を打ち出す。遠距離攻撃技としては最強。 ランタオ島=146.48k㎡を、石破天驚拳の衝突によって生じる爆発で包むことができる。波動の余波で、半径1km以上を吹き飛ばす。 またドモンの石破天驚拳は東方不敗withマスターガンダムのランタオ島=146.48k㎡を吹き飛ばし、麓を残し平らにした石破天驚拳を圧倒することができるパワーを秘める。 また、マスターガンダムの機体をまるごと握りつぶす大きさの気によって形成されたゴッドフィンガーを撃つこともでき、威力は上記のマスターガンダムを破壊できるほど。 【防御力】 ドモンカッシュの生身での能力を、サイズ相応=10倍以上に高めている。 生身の蹴りの一撃で高層ビルを斜めに刃物で切断したように真っ二つにする敵のガンダムでのキックを、何発も受けても耐えられる。 2000倍の重力に耐え続けることのできる耐久力をもつ。 また最大限に出力を発揮することにより、2000倍の重力を振り払うことができる。 宇宙戦闘可能。数秒で大気圏を突破したりしても平気。 ドラゴンガンダムの火炎放射(ロボットが出す炎なのでおそらく自然の炎並みの熱量)をまともに受けて、五体満足で戦闘を継続できる。 5万発の時限爆弾が爆発、巨大な戦闘フィールド内を満たす大爆発の直撃を受けてもまだ辛うじて動くことができる機体と同じ程度の頑丈さ。 鉄拳一撃で大地を砕き、50m以上もの巨大な岩を出現させて串刺しにするガイアクラッシャーを、零距離で二発も片腕に受けても維持できる頑丈さ。 【素早さ】 ドモンカッシュの生身での能力を、サイズ相応=10倍以上に高めている。 反応速度、戦闘速度、長距離速度も以下のドモンの10倍以上。 【特殊能力】 キングオブハート シャッフルの紋章を持ち、東方不敗ほどの達人が放つ洗脳、精神攻撃を無力化できる。 また全身から発する黄金のオーラだけで並みのガンダムファイターを吹き飛ばすことのできる強靭な精神力を誇る。 【名前】ドモン・カッシュ 【属性】キングオブハート、ガンダム・ザ・ガンダム 【大きさ】常人並み 【攻撃力】 いともたやすく、肘鉄で10mはあろう岩石を砕き、無数の岩雪崩(10m)をパンチ一撃で粉砕し続けることができる。 キック一撃で高層ビルを「切断」したかのように切り落とす男と互角のキック力を誇る。 高層ビルを丸ごと持ち上げ、放り投げる人間と互角の腕力を誇る。 ジャンプしただけで足元の岩山が崩れ去ってしまう。 100mはあろう高層ビルを蹴飛ばして、100m以上の上空に吹き飛ばすことができる。 剣術のレベルは、居合い切りにおいて 「座したまま、一瞬の閃きで目にも見えないスピードでとあるガンダムファイターは刀を収める。 すると周囲に無数に並んだ数百のロウソクを切断、さらに彼の立ち去る時、目前のロウソクが四等分される」 というレベルの剣術使いと戦い、互角どころかギリギリで勝利するほどの腕前である。 流派東方不敗の最終奥義、石破天驚拳を習得。 石破天驚拳の威力は、一撃で三十匹はゆうに超える狼の大群を一蹴する。射程、範囲も狼の大群を一蹴するほどに広く、遠くまで届く。 気による攻撃のため、おそらく幽霊などにも通じる。 【防御力】 生身であって、2000倍の重力に耐え続ける。 また最大限に出力を発揮することにより、2000倍の重力を振り払うことができる。 生身の蹴りの一撃で高層ビルを斜めに刃物で切断したように真っ二つにする敵のキックを、生身で受け止めることができる。 モビルスーツの銃弾を素手で受け止めることができる。銃弾の直径は、20センチをゆうに超えるほど。 【素早さ】 スカルガンダムとのタッグマッチ戦でスカルレーザー(巨大ロボット兵器から発射されるので機械レーザー)が15m移動中に機体の顔を上げれる反応。 その反応速度で東方不敗と(機体ではなく)生身で近距離で互角に格闘が可能な戦闘速度。長距離移動速度は達人並み。 【特殊能力】 キングオブハート シャッフルの紋章を持ち、東方不敗ほどの達人が放つ洗脳、精神攻撃を無力化できる。 また全身から発する黄金のオーラだけで並みのガンダムファイターを吹き飛ばすことのできる強靭な精神力を誇る。 【長所】流派東方不敗にしてキングオブハート 【短所】レイン、好きだぁぁぁー! お前が欲しいレインっ! 修正 vol.114 331-334 1スレ目 40 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2007/07/31(火) 16 14 44 デビルガンダム考察 デクスモン以下 でかさ的に倒されず地球を破壊して勝てる それ以上は無理
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/67.html
機体性能 パイロット バナージ・リンクス コスト 3,000 耐久力 700 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムUC 射撃(ユニコーンモード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームマグナム 5 打ち切りリロード 射撃CS【□長押し】 ビームガトリングガン サブ射撃【R1】 ハイパー・バズーカ 3 特殊射撃【L2】 ジェガンD型呼出 4 特殊格闘【R2】 NT-Dシステム発動 100 デストロイモードへ移行 格闘(ユニコーンモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNN 派生 3段蹴り N前N 前格闘【△】 2段蹴り→蹴り 前N 横格闘【△】 殴り→回し蹴り 横N 派生 アッパー 横後 後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 派生 掴んで押し出しCENTER 後N前 BD格闘【△】 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 射撃(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガトリングガン 20 サブ射撃【R1】 ビームサーベル投擲 ∞ 派生 格闘 サブN 特殊射撃【L2】 ジェガンD型呼出 3 特殊格闘【R2】 サイコミュジャック 1 スタンさせる靄を放つ、ファンネル系の武装を防ぐことができる 格闘(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームトンファー NNNNN 前格闘【△】 突き→突き→突き 前NN 横格闘【△】 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 後格闘 斬り上げ 後 BD格闘【△】 斬り抜け BD中前N 覚醒技(デストロイモード) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 フルアーマーユニコーン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ユニコーンガンダム ニコニコ動画 ‐ EXユニコーン視点 コメント 名前 ログを表示